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青瓷游戏凭6款休闲手游日入534万元 “青少年模式”形同虚设?

2021-06-29 00:26

    本报记者 谢若琳

    一家成立不到十年、主打休闲游戏的公司,到底有多赚钱?

    6月25日,青瓷游戏在港交所递交招股书,揭开了休闲游戏“高收入”的冰山一角。招股书显示,今年一季度,青瓷游戏实现收入4.81亿元,相当于平均每日收入534万元。

    AppAnnieGameIQ在2020年发布的一份数据分析认为,硬核游戏用户仍是玩家主力。全球游戏用户支出的66%来自硬核游戏,23%来自休闲游戏,另外11%来自博彩游戏。

    在一位游戏行业数据分析师看来,对比大型硬核游戏,休闲类游戏的研发门槛和研发成本更低,但吸金能力并不弱。“做休闲游戏的工作室很多,做出IP效应的却没有多少。从收入层面来看,青瓷游戏做的算是比较成功的。”

    但在游戏玩家眼中,青瓷游戏的口碑仍有待加强。在知名游戏社区TapTap上,排名前五的玩家给青瓷游戏的评价均为两星(满分为五星)。其中一位玩家表示,青瓷游戏的游戏礼包“氪金”夸张,从一档买到十六档需要花费36万元,“这是我知道的目前手游里最贵的VIP价格了,真是令人望而却步”。另一位玩家吐槽称,青瓷游戏“只要不影响充值,就不会修复bug(漏洞)”。

    去年收入12.27亿元

    营销支出占比42.7%

    资料显示,青瓷游戏是一家移动游戏开发商及发行商,于2021年3月份在开曼群岛注册成立,重组后作为上市主体。公司旗下有3家子公司,分别为青瓷数码、青瓷文化及青瓷香港。2012年3月份,青瓷数码成立后,开始开展游戏运营及开发业务。4年后,公司推出第一款产品《愚公移山3-智叟的反击》。随后5年,青瓷游戏运营了6款手游,绝大部分是休闲类游戏,尤其擅长运营放置类游戏及Rogue-likeRPG(角色扮演游戏的一种)游戏。

    截至目前,公司除了正在运营的6款手游外,还拥有10款手游储备。其标志性代表游戏为《最强蜗牛》《不思议迷宫》及《提灯与地下城》,均收获了高额流水。

    根据弗若斯特沙利文报告,按休闲游戏及放置类游戏的流水计算,2020年青瓷游戏在国内所有移动游戏公司中分别排名第三位及第二位。

    从收入情况来看,2018年、2019年及2020年,青瓷游戏实现收入分别为9842.1万元、8870.4万元及12.27亿元;实现净利润分别为2486万元、1962.5万元及1.04亿元。2021年一季度,公司实现收入4.81亿元,实现净利润1.67亿元。

    最近3年,青瓷游戏的流水呈爆发式增长,具体表现在两个方面:一是用户数量爆发,带动付费用户增长。2018年至2020年,公司产品平均月活用户从169.3万人增至344.8万人,平均每月付费用户(MPU)从16.3万人增至49.5万人。二是得益于每位付费用户平均收益(ARPPU)的增长,2018年至2020年,公司每位付费用户的平均花销从47元增长至206元。

    2020年6月份,公司在国内市场推出的《最强蜗牛》成为吸金利器。但这一年,公司的净利润增速远远比不上收入增速。上述分析师告诉《证券日报》记者,“青瓷游戏擅长创意买量,贴近热点制造话题的能力很强,因此营销费用也非常高。”

    公司发布的财报显示,2018年至2020年,青瓷游戏产生的推广及营销支出分别为1001.3万元、1127.7万元、5.24亿元,占同期总收入比例分别达到10.2%、12.7%、42.7%。今年一季度,公司的营销支出达到1.78亿元。

    青瓷游戏表示,由于公司还将持续推出其他游戏,预计推广及营销开支在近期将维持相对较高水平。

    防止未成年人沉迷成瘾

    游戏公司应有所作为

    在招股书中,青瓷游戏介绍称,“我们的游戏特别受到30岁及以下年龄段的年轻一代欢迎。”一位12岁孩子的家长告诉《证券日报》记者,其子沉迷《最强蜗牛》不能自拔,经常用老人的手机偷偷玩游戏。

    今年6月1日起,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行。针对网络游戏监管问题,《中华人民共和国未成年人保护法》提出,国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统,网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏,并且不得让未成年人接触不适宜的游戏或游戏功能。按照规定,6月1日前所有上线运营的游戏须全部接入这一系统。

    但令很多家长不解的是,许多游戏既然已经采用“青少年模式”,为何还有很多未成年人仍沉迷其中?

    《证券日报》记者在iOS商店中下载了《最强蜗牛》《无尽大冒险》等4款青瓷游戏运营产品进行了测试。以《最强蜗牛》为例,打开游戏后,新用户需要进行实名制验证。但记者随意填写了一位成年亲属的身份证号后,就顺利进入了该游戏,并未有更多的实名验证。

    这显然不是游戏产品设置“青少年模式”的初心。金融科技研究中心主任孙杨在接受《证券日报》记者采访时表示,作为游戏开发者本身,要充分考虑下一代的教育,严格规范和限制未成年人参与游戏,切实履行社会责任。

    事实上,人脸识别技术已经开始运营在游戏领域。

    腾讯成长守护平台负责人表示,对于疑似冒用成年人账号玩游戏的未成年人玩家,平台会在实名制验证的基础上进行人脸识别验证。若玩家拒绝验证,或人脸识别认证信息与实名制信息不匹配,则会将游戏时间限制为“1小时”。

    孙杨认为,游戏公司应该有所作为,认真落实未成年人防沉迷系统的应用。比如,可通过人脸识别、手机号、身份证号等多种方式进行交叉核验,并对使用他人身份证进行登录的账户进行严格封禁和处罚;同时,玩家在购买道具时,可以通过支付账号和登记身份证对其进行交叉核验;此外,还可以深度应用人脸识别技术进行核验,该技术现已非常成熟,可以做到一定精准度的年龄识别,操作难度并不大。

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